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★猫の色・柄決定表
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ダイスの目 猫の色
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2 銀色
3 真珠色
4 ワインレッド
5 グリーン
6 白
7 よくいる猫(*)
8 黒
9 オレンジ
10 空色
11 黒檀色
12 金麦色
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*(ミケ、ブチ、トラジマ、灰色の中から選ぶ)
★チャレンジ(成功判定)表
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ゾロ目が出た回数 結果
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0 失敗
1 1レベル成功(成功)
2 2レベル成功(大成功)
3 3レベル成功(奇跡的大成功)
4 4レベル成功(歴史的大成功)
5 5レベル成功(伝説的大成功)
6以上 6レベル成功(神話的大成功)
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魔女は、自分のパートナーの猫に頼んで、成功する
確率をあげてもらうことができる(猫の合意が必要)。
その場合、ダイスを通常に加えて1回〜3回余分に
ふることができる。ただし、成功失敗に関わらず、余
分に振ったぶんと同じ数(つまり1個〜3個)のダイ
スを再び振り、その数と同じだけの「猫ポイント」が
使われたことになる。
★魔女の魔法
魔女の魔法は、
(1)魔法をかける者の力(魔法力)
(2)かける魔法の難しさ(魔法の難易度)
(3)かけられるものが魔法をどれくらい信じている
か(魔法を信じる力)
の3つの要素で、その成功率が決定する。
(1)魔法力
魔女は魔法をかけるときに、その日が月齢何日目か
を調べ、その日に応じた魔法力を使う。
「トリックスター」が暗示するカードや影の暗示の
カードである魔女の場合、月齢何日目であっても、魔
法をかける前に、ウィッチ・タロー29枚をシャッフ
ルして、1枚ひく。1〜28のいずれかのカードだっ
たら、魔法力は通常通りだが、それが「0(トリック
スター)」だったら、魔法力が「*」の欄に書かれて
いる数字になる。
(2)魔法の難易度
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・−5以下 新米の魔女の領域ではない
・−1〜−4 修業を積んだ魔女でないと無理
・0〜1 非常に難しい
・2〜3 難しい
・4〜5 やや難しい
・6 どちらかというと難しい
・7 ふつう
・8 どちらかというと簡単
・9〜10 やや簡単
・11〜12 簡単
・13〜14 非常に簡単
・15〜20 こんなの失敗したら魔女として
恥かしい
・20以上 猫でもできる
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ゲームマスターは、ダイスを2個ふって、その合計
数を、その魔法の難易度としてもよい。
(3)魔法を信じる力
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・−5以下 魔法があっては存在できないほど
・−1〜−5 魔法というものを理解すらしてない
ので、「魔法を信じるか」という意
味すらわからない
・0〜1 魔法をかけられても、その事実がわ
からないほど
・2 実際体験しても信じないほど
・3〜4 魔法を信じていない
・5〜6 どちらかというと信じていない
・7 ふつう
・8〜9 どちらかというと信じている
・10〜11 魔法を信じている
・12 完全に魔法を信じている
・13〜14 日常の多くの出来事が魔法によるも
のだと考えている
・15〜20 魔法は生活の一部であり、信じる信
じないというのが意味ないほど
・20以上 魔法なしでは存在しえないほど
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I.人(動物)が魔法を信じる力
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人間の大人 ダイス2個
人間の子供 ダイス1個+6
野生の動物 ダイス1個+6
飼われている動物、家畜 ダイス2個
魔女 常に12
魔女の猫 ダイス1個+6
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*猫は飼われている場合も「野生の動物」と見なす。
II.場所の魔法を信じる力
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街、村など人間が住む場所 ダイス2個
森、山など人のいない場所 ダイス1個+6
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III.物が魔法を信じる力
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魔法を信じる者がつくったもの ダイス1個+6
魔法を信じない者がつくったもの ダイス1個
祈りをこめてつくられたもの ダイス1個+6
文明の利器 ダイス1個
(*文明の利器だとしても、ラジオやテレビ、コンピ
ュータ、自動車など、単に実用性のみで存在しないも
のは、魔法を信じる力が高くなることがある)
おもちゃなどの非実用品、楽器など ダイス1個+6
人形など人型をしたもの ダイス1個+6
魔女がつくったもの 12
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*決めかねられない場合、ダイス2個ふって決める
魔法をかける場合、
(1)魔法力
(2)魔法の難易度
(3)魔法を信じる力
の3つを合計する。この3つの合計数を「魔法成功率」
と呼ぶ。
魔女は、ダイスを2個ふり、出た目ふたつを掛け合
わせた数が、「魔法成功率」以下だったら、その魔法
は成功したことになる。ただし魔法成功率がいくつで
あれ、ダイスが【6】【6】(つまり掛けて36)だ
ったら、その魔法は無条件で失敗したことになる。
★魔法をかける場合の猫の助け
魔女は、魔法をかける場合も、自分のパートナーの
猫に頼んで、成功する確率をあげてもらうことができ
る(猫の合意が必要)。
その場合、猫はダイス1個ないし、2個をその場で
ふる。そしてその出目の数だけ「魔法成功率」があが
る。ただし、その場合、魔法の成功失敗に関わらず、
振ったダイスの出目と同じ数の「猫ポイント」が使わ
れたことになる。
★経験
シナリオ終了時に、使われず残った「猫ポイント」
が、「魔女の経験ポイント」になる。
シナリオ中に、使われた「猫ポイント」は、「猫バ
ンク」に入る。「猫バンク」の数字が、猫の経験を表
す。
★魔女の成長
魔女は「魔女の経験ポイント」が50に達するたび
に、成長することができる(50のとき、100のと
き、150のとき……と続く)
成長の儀式は、毎月22日の「魔女夜会」で行われ
る。
(1)〜(4)のいずれかから1つ選ぶこと。
(1)ファクターの上昇
:ファクターのどれかを1あげる。ただし、どのファ
クターも12より大きくすることはできない。
(2)スキルの上昇
:スキルのどれかをダイス1個ぶんあげることが、で
きる。すでに持っているスキルをさらに伸してもよい
し、新たなスキルを取ってもかまわない。ただし、ひ
とつのスキルを12より大きくすることはできない。
(3)魔法力の上昇
:ウィッチ・タローをシャッフルして、1枚引く。そ
して、引いたカードの数字に対応した月齢日の魔法力
をダイス1個ぶんあげることができる。この結果、上
がった魔法力が、他のどの日よりも強くなったとき、
魔女の「暗示するカード」が変更されることになる。
(「トリックスター」を引いた場合「*」の欄の魔法
力がダイス1個ぶん増えることになる)
(4)ヒットポイントの上昇
:ヒットポイントをダイス1個分増やせる。
★猫の成長
「猫バンク」にたまったポイントを使って、自分の体
を立派にしていくことができる。
この作業は、毎月8日におこなわれる猫の月例集会
でしかできない。
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名前(効果) 購入ポイント
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りっぱなヒゲ(強さが1アップ) 20
きれいなヒゲ(美しさが1アップ) 20
がんこなヒゲ(HPが3アップ) 20
ふしぎなヒゲ(MPが3アップ) 20
するどい爪(強さが2アップ) 50
りっぱなしっぽ(美しさが2アップ) 100
きれいな声(美しさが3アップ) 100
りっぱな毛並み(美しさが2アップ) 80
すてきな瞳(MPが10アップ) 100
するどい歯(強さが2アップ) 100
しなやかな体(美しさと強さが2アップ) 100
がんじょうな体(HPが10アップ) 100
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*ヒゲは、1匹につき3つまで購入することができる。
ほかのものについては、1つだけ。
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ウィッチクエスト 小さな魔女エディス 下巻
編著者・監修 冒険企画局
SGM01764@niftyserve.or.jp
HTML版製作 さうす@いんくる
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