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W1.魔女のキャラクター

 魔女のプレイヤーのみなさん。 まずは、あなたのキャラクター である魔女をつくりましょう。 上巻の21ページ〜25ページにある内容 を書き写し、 リプレイに登場した魔女たちで冒険することにしてもよいのですが、 以下の方法を使って、あなたのオリジナルのキャラクターをつくることもできます。

W1…1.名前

 魔女には、“真なる名前”と、“通り名”があり、日常は“通り名”を 使っています。“真なる名前”は、ごく親しい人にしか教えません。
註:“真なる名前”=魔女のもうひとつの名前です。真なる名前さえ知れば どんな相手でも支配できてしまうといわれています。逆に自分の “真なる名前”を教えるということは、最大級の信頼を表わすのです。
 あなたは、“通り名”を自由につけてください。これはニックネームの ようなものでもかまいません。“真なる名前”は、魔女が最初に出席した 魔女夜会で夜会長から授けられます。 これはあなた自身が決めても、ゲームマスターに考えてもらってもかまいません。
註:魔女夜会=魔女の定期的な集いです。 (145ページ参照
註:夜会長=魔女夜会を主催する、いわば「えらい魔女」です。たとえば、 上巻のリプレイに登場した 大魔女ロロは、 ワルプルギス山周辺地区の 魔女夜会の夜会長です。
註:153ページで紹介してある、 タロー・カードを使った名前の作成法 で決めるといいでしょう。

W1…2.年齢

 このRPGでは、プレイヤーのプレイする魔女は、 必ず「13歳」から始めます。 魔女にとっての13歳という年齢はいわば、成人をあらわし、 魔女としての仕事をおこなう権利と責任を得ることになるのです。 魔女夜会への参加資格を得たり、“真なる名前” を得るのもこの年齢です。

W1…3.性別

 必ず女性となります。

W1…4.経歴

 とりあえずは何も書かなくてもかまいません。自分のキャラクターの 経歴を考えついた人は、その家族についてや、魔女になった理由などを 書いておくと楽しいかもしれませんね。
註:最初に書かず、ロールプレイをやるうちに、だんだんイメージを つくっていって書いたってかまいません。

W1…5.ファクター(能力値)

 次にあなたのキャラクターがどんな特性を持っているか (ふつうのことがうまいのか、空を飛ぶのがうまいのか、など)を ダイス(サイコロ)を使っ て、決めます。魔女には 「ふつうのちから」「魔女のちから」「ほうきで空を飛ぶちから」 の3つのファクターがあります。それぞれダイスを1個振って決めてください。 1から6の数字のいずれかになるはずですが、数が大きいほど優れた能力であると 覚えておいてくださいね。
 各ファクターについて説明します。

「ふつうのちから」

:普通の人間なら、(魔女でなくても)持っているたぐいの力です。 魔女は、魔法半分と人間半分の存在と言われていますが、そんな魔女の、 人間の部分を表すと考えてください。
 走ったり、泳いだりという体力的な要素や、料理や裁縫という日常の技術、 あるいは生活力や、人とうまくやっていく協調性などを表します。

「魔女のちから」

:魔女の魔法である部分です。魔力を鑑定したり、魔法書を読んだり、魔法 の薬をつくったり、不思議な力で、森や動物とコミュニケーションする能力を 表します。

「ほうきで空を飛ぶちから」

:これは、ほうきに乗って空を飛ぶ能力を表します。
 ほうきに乗って空を飛ぶことは魔女の最も基本的な魔法です。 どんな間抜けさんの魔女でも、ほうきで空を飛ぶことができるのです。

W1…6.スキル(特技)

 各ファクターの数が決ったら、 次にスキルを選んでください。スキルとは、 そのキャラクターの特技を表し、 これをどう選ぶかで、より個性的なキャラクターができるはずです。
 選べるスキルの合計数は、各ファクターの数値によって決まります。

「ふつうのちから」のスキル  (以下の中から「ふつうのちから」数値と同じ数だけ選ぶことができます)
力仕事走る歌や音楽踊るお裁縫お料理本を読む聞き耳絵を描くごまかしいじっぱり礼儀作法すてきな笑顔

「魔女のちから」のスキル  (以下の中から「魔女のちから」数値と同じ数だけ選ぶことができます)

占い魔法書を読む魔法を調べる魔法文字を書く薬の調合ケガや病気をなおす山と森と動物水と魚空と鳥草木や花風読み

「ほうきで空を飛ぶちから」のスキル  (以下の中から「ほうきで空を飛ぶちから」数値と同じ数だけ選ぶことができます)

高く飛ぶ速く飛ぶ長時間飛ぶ空中でのバランス空中での方向感覚曲芸飛行キャット・ファイト重いものをのせて飛ぶ猫いらず飛行

 あなたのキャラクターが持つスキルを選んだら、各スキルの能力の高さを、 それぞれ、ダイス1個ふって決めてください。やはり、高いほど優れている ことになります。

 各スキルについて説明します。

「ふつうのちから」のスキル>

力仕事 :重いものを持ったり、畑仕事をしたりなどの力仕事に使われるスキルです。
走る :走るのに使われるスキルです。この数値が高いといざというときに 速く走ることができます。
歌や音楽 :歌を歌ったり、楽器を奏でたり、あるいは歌や音楽を聞く能力を表します。
踊る :うまく踊る能力を表します。この数値が高いと、うまく踊ることができ、 また長時間踊ってもあまり疲れないことでしょう。
お裁縫 :洋服の破れをつくろったり、あるいは服などの布製品をつくることの できるスキルです。
お料理 :おいしい料理をつくるスキルです。食べ物に関する知識や、料理を おいしく味わう能力も表します。
本を読む :本を読んだり、本から新たな知識を得るスキルです。
聞き耳 :小さな音を聞いたり、雑踏のなかで、ある特定の音や声を聞き分けたり するのに使うスキルです。
絵を描く :うまく絵を描く能力です。このスキルを持つひとはペンと紙があれば、 言葉よりわかりやすく見たものを人に伝えることもできるでしょう。
ごまかし :追いつめられたときに、話題をすり替えたり、ウソをついたりして、 うまくごまかすときに使います。あまりいい意味でのスキルではありませんが、 ごまかしという方法だって、争いになるよりはまだいいというひともいます。 このスキルは自分をごまかすのにも使えます。
いじっぱり :意地をはるのに使われるスキルです。どうしようもなくなって泣き出したく なったときも、このスキルを使えば、逃げずに歯をくいしばって耐えることが できます。反面、このスキルが高いひとは、人の意見をきかず意地をはる 傾向があります。
註:上巻のリプレイに登場した 魔女エディスなんて、いい見本ですね。
礼儀作法 :食事のマナーやあいさつ、精神的な気品を表すスキルです。この数値が高いと、 礼儀知らずといわれることもありません。また、身分の高い人と話をするときや、 上流階級の家の食事に招待されたときなどにも役にたつことでしょう。
すてきな笑顔 :誰にも愛される、すてきな笑顔をもっているひとが持つスキルです。 あらゆるひとの心を開かせ、仲よくなることができます。

「魔女のちから」のスキル>

占い :カードや水晶球を使って、占いをするスキルです。実際に未来を予測する ことのほかに、目の前のひとがどんな答えを望んでいるかとか、どんな アドバイスをすればいいかを知るのにも使えます。占い自体は外れることも多く、 絶対の能力というわけではありません。
魔法書を読む :魔法文字を読んだり、魔法書から知識を得るのにつかうスキルです。
魔法を調べる :手に取ったものが、魔法の力をおびているか、その場所の魔法の力は強いか 弱いか……などを調べるときに使われるスキルです。
魔法文字を書く :魔女だけが使う魔法文字を書くことができるスキルです。 “魔法文字”は魔力を持った文字で、この数値が高い人は、特定の人にしか読めない文字、 一定時間のあとに、消えたり浮び上がったりする文字、 あるキーワードや条件に反応して浮び上がったりする文字、 読む人によって内容を変える文字などを書くことができます。
註:上巻のリプレイ 「ディアイスのフライトコンテスト」 でエリー(エディスのお母さん)が、使っていたのが、 “消すことができない”という魔法文字です。
薬の調合 :傷をいやす薬、妖精が見えるようになる薬、ホレ薬など、様々な魔法の薬を つくるのに使うスキルです。
ケガや病気をなおす :ケガや病気を診断したり、不思議な力でなおしたりするのに使われるスキルです。 病気の原因になっている妖精と話しをする能力も 表します。
註:その妖精をうまく説得して、病気がなおるようにできるかは、 魔女次第です。とにかく原因は知ることができます。
山と森と動物 :山や森、そしてそこにすむ動物などについての知識や、あるいは動物と 話をする能力を表します。
水と魚 :川や海、そしてそこにすむ魚や水棲生物に関する知識、あるいは、魚などと 話をする能力を表します。泳いだりする能力も表します。
空と鳥 :空と、そこにすむ鳥や飛行生物、あるいは雲や虹、星などに関する知識、 そして、それらと話をする能力を表します。
草木や花 :木々や植物などに関する知識や、草木と語る能力を表します。
風読み :風の強さや方向、匂いなどを読み取って、これからの天気や、風上で 起きていることを知ることができるスキルです。

「ほうきで空を飛ぶちから」のスキル>

高く飛ぶ :高く飛ぶことのできるスキルです。この数値が高いと、夜は月まで飛んだり、 星の世界にいって星たちとお茶を飲むことだってできるかもし れません。
速く飛ぶ :速く飛ぶことのできるスキルです。急いでいるときは役に立つでしょう。
長時間飛ぶ :長い時間にわたって飛ぶときに使います。遠いところにいくときも、 居眠りして墜落……なんてことが起こりにくくなります。
空中でのバランス :空中でバランスをとるときに使います。突風にあおられたり、鳥の群れと ぶつかったりしてバランスをくずしたときも、これがあればだいじょうぶ。
空中での方向感覚 :空中で方向感覚を失わないためのものです。周りが真っ暗だったり雲の上を 飛んだりするときも、これさえあれば正しい方向を見失いません。
曲芸飛行 :宙がえりなどの曲芸飛行をするためのものです。実用的ではありませんが、 人々を喜ばせるのに役立ちます。曲芸飛行を仕事にしている魔女もいるようですから。
キャット・ファイト :空中戦闘能力を表します。現在ではあまり役に立つも のではありませんが、 大昔の魔女戦争のときなどは、 多くの魔女がこの訓練を受けました。ちなみに「キャット・ファイト」という名前は、 魔女同士の空中戦が猫同士の戦いのように熾烈なものになるために、 そう呼ばれるようになったとも言われていますが、 本当のところは「ドラゴン・ファイト(飛竜騎士同士の空中戦闘)」 にひっかけた洒落のようです。
重いものをのせて飛ぶ :重い荷物や人などをのせて飛ぶためのスキルです。
猫いらず飛行 :魔女はほうきで空を飛ぶとき、パートナーである猫を乗せていないと、 バランスが保てず、ひどい飛び方になってしまいます。しかし、このスキルが あれば、猫に乗ってもらわなくてもうまく飛ぶことができるのです。 魔女夜会ワルプルギス祭 には猫をつれていくことはできませんから、仲間の魔女に笑われぬよう、 このスキルは持っておきたいものです。


W1…7.ヒットポイント

 次に、ヒットポイント(HP)を決定します。ダイスを2個ふって 出た数の合計に12をたしてください。その数字が、魔女のHPになります。
註:つまり14〜24のうちのいずれかの数字になります。
 HPは、体力やツキなどのほかに、 そのキャラクター がいかに魔女らしいかをも表します。 HPは、戦闘ダメージを受けたり、 行動のうえでペナルティを受けたりした場合、減っていきます。 HPが0以下になってしまった魔女は、魔女の資格を失います。 すなわち物語から脱落しなければなりません。
註:大魔女さまの命令にさからったり、わざと人々に迷惑をかけるような悪いことをしたり、 あるいは魔法を信じないようなふるまいをしたようなときです。
 HPが0以下になった魔女はふつうは死亡したとみなします。 GMプレイヤーが望めば、 魔女をやめて人間になったとか、結婚して引退した、などということにしても構いませんが、 以後ゲームのなかに登場できなくなる点では同じです。
 プレイ中に、あなたの魔女のHPが0以下になってしまった場合、 新しい魔女を作って、引きつづきプレイをしてもかまいません。

W1…8.タロー・カードの暗示

 あなたの「暗示」「影の暗示」を決定します。これは、あなたの持つ潜在的な 性格・運命を現すもので、 「ウィッチ・タロー(魔女のタロット)」29枚のカードのうちのいずれかであらわされます。

W1…8…1.暗示するカードの決定

 本についている「ウィッチ・タロー」を切り取って、よく シャッフルします。 そして、表を見ないで、2枚のカードをそこからひいてください。1枚目の カードが「暗示するカード」、2枚目が「影の暗示のカード」です。
註:「シャッフル」とは、カードを切る(まぜる)作業のことです。 トランプ・カードを切るようにシャッフルするだけでもかまいませんが、 占いの手順と同じように、シャッフル、カットをすると、雰囲気がでますよ (164ページ参照)。
 「ウィッチ・タロー」の29枚のカードには、0〜28の数字が書かれており、 1〜28の数字は、それぞれ月齢に対応しています。
 キャラクターシートのそれぞれの欄に、 そのカードの内容を書き、それぞれのカードの数字を、 「月齢( )日目」の( )に書いてください。これによって、 「魔法力があがる日」「魔法力が落ちる日」が決定されます。
 なお、「トリックスター (数字が「0」のカード)」を引いた人は、「魔法力 があがる日」や「魔法力が落ちる日」が決った日ではなく、 特殊なルールで行うことになります。 「月齢( )日目」の( )のなかには、0という数字でなく、*マークを記してください。
註:くわしくは、65ページ参照

W1…8…2.タロー・カードの意味

 175ページからの 「カードの説明」を見てください。 そこには、ウィッチ・タロー のカード29枚それぞれの意味が記されています。
 あなたの魔女は、 自分の「暗示するカード」の「正位置」の意味のような長所を持ち、 同時に自分の「影の暗示のカード」の「逆位置」 の意味のような短所を持つことになります。
 例えば、「暗示するカード」が 「猫」で、「影の暗示のカード」が 「鳥」である魔女エディスは、 「ちょっと不思議な魅力を持ち、人に安心感をあたえるような印象」 の少女ですが、その反面「自分のやり方を曲げようとしないため、 孤独感を味わったり、集団のなかで浮くことが多い」という弱点を持っ ているわけです。

W1…9.魔法力

 魔女の魔法の力は、月の満ちかけに基づいて毎日変化します。 「魔法力カレンダー」には、月齢に基づく28の欄がありますから、 それぞれの日の魔法力を決定しておいてください。
 まず、ダイスを1個ふって6をたした数をあなたの 「魔法力があがる日」の欄に書いてください(7〜12のいずれになるはずです)。 そしてその数のマイナス値を、「魔法力が落ちる日」の欄に書きます (こちらは−7〜−12になるはずです)。 魔法力が落ちる日には、魔法力がマイナス値になってしまうのです。
 そして、その他の日それぞれにつき、ダイスを1個ずつふって、 出た数を記入してください。こちらは1〜6になるはずです。
 *の欄は、あなたに関係ありません。

<トリックスターが暗示や影の暗示である魔女へ>

 *の欄を、「魔法力があがる日」ないしは「魔法力が落ちる日」として扱い、 そこに指定の数字を書いておきます。その他については、他の魔女と同じです。
 ただし、この*の欄は、特定の日を表すのではありません。詳しくは 65ページをごらんください。

W1…10.魔女の猫

 魔女は常に、自分のパートナーたる猫を連れています。この猫は、 ほかのプレイヤーがプレイすることになります (プレイヤーの人数が足りなかった場合、 ゲームマスターがプレイすることになります)。
 猫のプレイヤーないしゲームマスターは、 「C1.猫のキャラクター」に したがって、魔女ごとに猫をつくってください。
 あなたは、12歳のときに1年かけて、パートナーである猫をさがしました。 それは、その年のあなたの誕生日とおなじ日に生れた猫でなければならず、 さがすのも大変でした(1年のあいだにパートナーを見つけないと、あなたは 魔女になる資格を得られなかったのです)。
 魔女は、パートナーの猫と会話をすることができます。この会話は、 他の人(あるいは猫や魔女)にはいっさいわからない、つまりはふたり (ひとりと1匹?)だけの秘密の暗号のようなものです。
 また魔女は、パートナーである 猫の、色・柄と 同じ服をユニフォームとしなければなりません。

<パートナーの 猫のHPが0以下になった場合>

 冒険のなかではそんなこともありえます。あなたは落ちこんでしばらく なにをする気もおこらないかもしれませんが、いつまでも落ちこんでは いられません。あなたが魔女としての人生を続けるつもりなら、新たな パートナーの猫を新しく探さねばならないのです。新たなパートナーに なれる猫には、 以下の3つがあります。

(1) もとのパートナーの子どもや孫

:もとのパートナーに子どもや孫がいるなら、その子らのうちのいずれか 1匹が、その役割を果たす能力を受け継いでいます。その子猫が満1歳以上ならば、 すぐに新たなパートナーとすることができます。そうでないばあい、まず1歳に なるまで、半人前(半猫前)のパートナーでがまんしなければなりません。 半猫前の魔女猫は、魔女猫としての能力をなんら持っていません。

(2) もとのパートナーの生まれ変わり

:もとのパートナーの猫が死んだ日に生れた猫は、その生まれ変りである可能性が あります。この生まれ変りを探すには、最低でも7日間かかります。パートナーの 生まれ変わりを探す魔女は、7日間探索をするたびに、ダイスを2個ふってください。 ゾロ目が出れば、パートナーの生まれ変わった猫が見つかります。
 ただし、このとき 【1】 のゾロ目だったら、パートナーは猫ではなくて別のものに生まれ変わっています。
註:カラスや、人間の男の子といった他の生き物、あるいは “しゃべる本”や“オウムの柄がついた傘”といった“物”に 生まれかわることもあります。
 猫として生まれ変わっていても、他のものに生まれ変わっていても、魔女の パートナーとして、すぐに活動することができます。
註:この場合、1歳未満でも大丈夫です。

(3) まったく新しい猫をさがす

:実は生まれ変わりをさがすより、こちらのほうが容易です。この探索は最低1日 かかります。魔女は1日探索するたびに、ダイスを2個ふってください。 ゾロ目が出れば、新しいパートナーが見つかります。
註:ただし、このように「まったく新しい猫をさがす」行為は、魔女同士の あいだでは、あまり良いこととはされていないようです。
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ウィッチクエスト 小さな魔女エディス 下巻
編著者・監修 冒険企画局 SGM01764@niftyserve.or.jp
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