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C1.猫のキャラクター

 猫のプレイヤーのみなさん。 まずは、あなたのキャラクター である猫をつくりましょう。 上巻の21ページ〜25ページにある内容を書き写し、 リプレイ に登場した猫たちで冒険することにしてもよいのですが、以下の方法を使って、 あなたのオリジナルのキャラクターをつくることもできます。

C1…1.猫の名前

 猫には、“しっぽの名前”と、“ひげの名前”があり、日常は“ひげの名前”を 使っています。“しっぽの名前”は、猫にとって「どこかにあるはずなのだが 容易に知ることができぬもの」だそうです。自分の“しっぽの名前”を知るために 一生を費やす猫も少なくありません。
註:猫の間では「“しっぽの名前”を知ると幸福をつかめる」とか 「“しっぽの名前”を知ることができた猫だけが、真の意味の猫だと言える」 とか言われています。
 あなたは、自分の“ひげの名前”を自由に決めてかまいません。“しっぽの 名前”は、最初あなたにもわかりません。

C1…2.年齢

 このRPGでは、プレイヤーのプレイする猫は、 必ず「1歳」から始めます。 あらゆる魔女は12歳のとき、1年かけて自分のパートナーたる猫を探します。 それはその年の自分の誕生日に生れた猫に限られるそうです。 あなたは、そうしてパートナーに見つけられ、魔女の猫としての人生(猫生)を 歩むことになったのです。

C1…3.性別

 オスかメスかは、自由に選んで構いません。 GMがプレイするときは、ダイスで決定します。 1〜3でオス猫、4〜6でメス猫です。

C1…5.猫の能力

 次にあなたのキャラクターがどんな特性を持っているか(強いのか、 美しいのか)を書いておきます。猫には「強さ」「美しさ」の2つの能力が あります。
 オス猫の場合、「強さ」が2、「美しさ」が1、メス猫の場合「強さ」が1、 「美しさ」が2です。
 各ファクターについて説明します。

「強さ」

:ケンカの強さ、身のこなしのすばやさ、がまんづよさ、押しの強さなどを表します。

「美しさ」

:毛並みの良さや容姿の良さ、あるいはスタイルや身のこなしの美しさを表します。

C1…6.スキル(特技)

 猫にスキルなどありません。猫にとって能力とは単純なもので、 魔女を含む人間たちが、どうして あんなに細かく能力評価を決めるのか、 不思議でしょうがありません。

C1…7A.ヒットポイント

 次に、ヒットポイント(HP)を決定します。 ダイスを2個ふって出た数の合計に12をたしてください。 その数字が、猫のHPになります。  HPは、体力やツキなどのほかに、その キャラクター がいかに猫らしいかをも表します。HPは、 戦闘ダメージを受けたり、 行動のうえでペナルテ ィを受けたりした場合、減っていきます。HPが0以下になってしまった猫は、 登場動物としての資格を失います。すなわち物語から脱落しなければなりません。
 HPが0以下になった猫は死亡したとみなします。ただし、死んだ瞬間、 あなたの持つ魔法−− “さよなら、ボクの魔女” −−を使って一瞬にして“猫たちの墓地”へいくことができます。 この魔法はどんな間抜けな猫も持っている最後の魔法です。 あなたは老衰で死をむかえるだけでなく、冒険のなか戦いで倒れたり、 あるいはもっとひどい死に方をするかもしれません。 しかし、どんなひどい死に方をするとしても、あなたがそれを一番見られたくない相手…… すなわちあなたのパートナーには、それを見せなくて済むのです。
註:“さよなら、ボクの魔女”=猫の魔法のひとつです。( 111ページ参照
註:“猫たちの墓地”=“猫の森”の奥深くにあるといわれている猫たちの聖地です。

C1…7B.マジックポイント

 次に、マジックポイント(MP)を決定します。ダイスを2個ふって出た 数の合計に12をたしてください。その数字が、猫のMPになります。
 MPは、猫が魔法を使うさいに使用されるポイントです。 くわしくは、「C4.猫魔法」の章を参照してください。

C1…8.タロー・カードの暗示

 パートナーと同じ属性を持つあなたは、パートナーの魔女と同じ 「暗示」 「影の暗示」を持ちます。
 しかし、「魔法力があがる日」「魔法力が落ちる日」 などがあるわけではありません。 「魔法力が落ちる日」などは、魔女を助ける立場になるでしょう。
註:魔女はその日魔法の力が落ちることになりますが、猫はいつもと変わらない わけですから。

C1…9.猫ポイント

 猫の最大の魔法は、パートナーの魔女を助けることです。この魔力は 「猫ポイント」という数字で表されます。「猫ポイント」はシナリオのはじめに ゲームマスターから渡されるもので、シナリオの規模ごとに毎回ポイント数は 変わります(ふつうは100ポイントです)。
 猫ポイントについては、くわしく 「5…1.猫ポイント」で説明します。

C1…10.猫の魔女

 猫は常に、自分のパートナーたる魔女を連れています。この魔女は、ほかの プレイヤーがプレイすることになります (プレイヤーの人数が足りなかった場合、 ゲームマスターがプレイすることになります)。
 魔女のプレイヤーないしゲームマスターは、 「W1.魔女のキャラクター」にしたがって、 猫ごとに魔女をつくってください。
 パートナーの魔女とあなたは、互いに会話をすることができます。 これはほかの猫(あるいは人間や魔女)に話している内容を知られることのない、 あなたとパートナーのあいだだけの暗号のようなものです。

C1…11.猫の色・柄

 あなたは、自分の毛の色・柄を自由に決めることができます。
 猫のキャラクターをゲームマスターが扱う場合や、なかなか決められないときは、 次のページの表を使って、ダイス2個を振って出た数の合計を決めてください。


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ダイスの目   猫の色                       
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    2   銀色                        
    3   真珠色                       
    4   ワインレッド                    
    5   グリーン                      
    6   白                         
    7   よくいる猫(*)                  
    8   黒                         
    9   オレンジ                      
    10   空色                        
    11   黒檀色                       
    12   金麦色                       
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*(ミケ、ブチ、トラジマ、灰色、の中から選びます)

 なお、魔女は、パートナーであるあなたの、色・柄と同じ服をユニフォームと しなければなりません。
註:猫のほうに決定権があるわけです。でも、あまりヘンな色や柄にすると パートナーの魔女に嫌われますよ。

<パートナーの魔女のHPが0以下になったばあい>

 あなたは、普通の猫にもどります。
 パートナーの魔女は、結婚していい人を見つけたのかもしれません。その場合、 猫は静かに去るのみです。




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ウィッチクエスト 小さな魔女エディス 下巻
編著者・監修 冒険企画局 SGM01764@niftyserve.or.jp
HTML版製作 さうす@いんくる south@incl.or.jp